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§妖魔キャラ作成ルール§

 

著:龍神裕義

 リプレイ『求めるは大根の地』と『聖カンスの祝祭』で使用した、モンスター(ゴブリン、インプ)をプレイヤー・キャラクター(PC)として作成するルールを紹介します。
 これは、ソード・ワールドRPGのシステムを用いたルールです。ソード・ワールドRPGの基本ルールブックか完全版か、いずれかが必要です。

 なお、掲載するにあたって、先に行ったセッションの結果をもとに、若干の修正を行っています。上の2つのリプレイと食い違う個所があることを、ご了承ください。


妖魔キャラ作成の流れ

1. 種族を選ぶ
2. 能力値を求める
3. 経験点と技能の習得
4-1. 戦闘-攻撃ロールの数値
4-2. 戦闘-防御ロールの数値
5. 初期保有財産

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1. 種族を選ぶ

 プレイヤーは、ゴブリン、インプ、ダークエルフの3種の内から、キャラクターの種族を選びます。

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2. 能力値を求める

 種族を選んだら、キャラクターの能力値を決定します。
 各種族の修正を用いて副能力値を決め、能力値を求めてください。
 ダークエルフについては、ソード・ワールドRPG完全版の『モンスター副能力値決定表』を参照してください。

項目 ゴブリン インプ
A 1d 2d
B 2d+3 2d
C 1d 2d
D 1d 1d+4
E 2d 1d÷2
F 1d+2 1d÷2
G 2d+3 1d+6
H 1d+2 1d+4

補足)
 端数は切り上げです。
 ゴブリン、インプ、ダークエルフは暗視能力を持っています。
 インプは飛行能力を持っています。ただし、必要筋力が筋力を上回る武器や盾、必要筋力に関わらず鎧を装備している場合、空を飛ぶことは不可能です。

 参考までに、ゴブリンとインプの能力値の平均を、下に挙げておきます。

項目 ゴブリン インプ
器用度 13.5 14
敏捷度 13.5 14
知力 7 14.5
筋力 12.5 4
生命力 15.5 11.5
精神力 15.5 17

 なお、レムリア大陸のゴブリンの寿命の限界は30歳で、冒険適齢期は10〜25歳です。レムリア大陸のインプの寿命の限界は15歳で、冒険適齢期は3〜12歳です。

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3. 経験点と技能の習得

 妖魔は、初期段階で3000点の経験点を持ちます。初期保有技能はありません。
 習得できるのは、レンジャー技能、ファイター技能、ダークプリースト技能、シャーマン技能、ソーサラー技能です。
 セージ技能は、ダークエルフのみ習得可能です
 シーフ技能は、人間かグラスランナーから学べば、習得できます。
 プリースト技能は習得できません。

 シャーマン技能とソーサラー技能の習得には、変則ルールがあります。
 シャーマン技能を得るためには、知力が10以上である必要があります。
 ソーサラー技能を得るためには、知力が14以上である必要があります。

 また、ファイター技能にも若干の変則ルールがあります。
 ファイター技能を習得した妖魔は、素手や体の部位を利用した攻撃の打撃力が、自分の筋力と同じ数値になります(4-1. 戦闘-攻撃ロールに使う数値参照)。

 各技能の習得・上昇に必要な経験点は、ソード・ワールドRPGの『技能別経験点表』を参照してください。

 なお、経験点を使用して能力値を1点上昇させる場合、生命力・精神力には2500点、それ以外の能力には5000点の経験点が必要です。

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4-1. 戦闘-攻撃ロールに使う数値

 ゴブリンとインプは、自らの体の部位を武器にして、戦闘を行うことができます。たとえば、爪で引っ掻いたり、牙で噛みついたりする攻撃です。もちろん、武器を用いて戦うこともできます。
 各部位によって、攻撃力、打撃力、クリティカル値に修正があります。それは、下の表のとおりです。

攻撃方法 攻撃力修正 打撃力修正 クリティカル値
素手 ±0 ±0 12
±0 +5 11*
+1 ±0 11*
尻尾** ±0 +5 12

 *印=金属鎧に対しては+1されます。
 **印=インプのみの攻撃方法で、尻尾には毒性値10の麻痺の毒(1時間持続)があります。

補足)
 ダークエルフは、牙、爪、尻尾の攻撃はできません。素手か、武器を用いた攻撃のみ可能です。

 ファイター技能を1レベルでも習得していれば、自分の筋力と同じ数値を基準に、打撃力の修正を行えます。
 ファイター技能を習得していなければ、打撃力0を基準に修正を行います。

例1)
 ファイター技能を習得している筋力12のゴブリンが、牙によって攻撃を行うときの打撃力は、基準値12+打撃力修正5で、17となります。
例2)
 ファイター技能を習得していない筋力12のゴブリンが、牙によって攻撃を行うときの打撃力は、基準値0+打撃力修正5で、5となります。

 ファイター技能・レンジャー技能による攻撃力の修正、及び追加ダメージの修正は、ソード・ワールドRPGの処理に準じます。
 なお、武器を用いて攻撃する場合は、ファイター技能を習得していても、打撃力修正の基準値を自分の筋力の値にすることはできません。ソード・ワールドRPGの基本ルールか選択ルールに基づいて、修正を行います。

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4-2. 戦闘-防御ロールに使う数値

 ゴブリンとインプは、防具を身につけていなくても、ある程度の防御力を持っています。
 ゴブリンの防御力は13、インプの防御力は7です。また、インプは体が小さいので、回避力修正に+1のボーナスがあります。
 まとめると、下の表のようになります。

種族 回避力修正 防御力
ゴブリン ±0 13
インプ +1 7
ダークエルフ ±0 0

 インプの回避力修正+1のボーナスは、ファイター技能による回避力修正に加えることができます。ファイター技能を習得しなくても、回避の判定に+1のボーナスを受けます。

 また、ゴブリンやインプが鎧を装備した場合、その鎧の防御力を、ゴブリンやインプの元々の防御力に加えることができます。
 しかし、ゴブリンやインプの体型にあつらえた鎧は、ほとんど存在しないと思います。身につけられるのは、せいぜい、ボロ布(必要筋力1)程度でしょう。

例)
 ゴブリンが必要筋力1のボロ布(防御力1)を腰に巻いた場合、彼の防御力は、13+1で14となります。

 ダークエルフは、普通のエルフの冒険者のように、ソード・ワールドRPGで用意されている鎧を装備できます。
 なお、インプが空を飛ぶためには、鎧を身に着けていてはなりません。たとえ、必要筋力1のボロ布でもです。盾は、筋力を上回らなければ、持っていてかまいません。

 ダメージ減少、及びファイター技能による回避力の修正は、ソード・ワールドRPGの処理に準じます。
 盾による回避力・攻撃力の修正、鎧による回避力・防御力の修正は、ソード・ワールドRPGの基本ルールか選択ルールに基づいて行います。

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5. 初期保有財産

 以下に挙げるのは、基本的なルールです。GMの好みよって、まったく無視して、一存で決めてもらってかまわない個所です。
 GMが判断に迷うとき、考えるのがじゃまくさいとき、参考になれば良いと思います。
 ただし、プレイヤーは一存で決めてはなりません。必ずGMの言うことに従ってください

 妖魔は、金銭を持ちません。しかし、初期段階で2d×50ガメル分の価値のアイテムを持っています。
 たとえば、2dの出目が7だった場合、その妖魔は、350ガメル以内の価格で初期保有アイテムを決定できます。350ガメルの武器を1つ持つのでもいいですし、50ガメルの武器や道具を7つ持つのでもかまいません。
 それらのアイテムは、人間や亜人から奪ったか、どこかで拾ったかしたものです。

 なお、上の例で、所持したアイテムの価値の総計が280ガメルだったとしても、余った70ガメルを金銭として保有できるわけではありません。
 今後、欲しいアイテムがある場合、奪うか拾うかするイベントが必要となります。基本的に、人間のように、町で買い物ができるわけではありません。
 ただし、GMが「妖魔が人間の町で買い物するのを見てみたい」と考えた場合、その限りではありません。

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©2003 Hiroyoshi Ryujin
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